
どうも、yossyです。
「人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みが知りたい。」あなたは、こんな悩みをもっていませんか。

なので、「人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みが学べる本はないかな」と思っているときに、玉樹真一郎さんが書いた「『ついやってしまう』体験のつくりかた」に出会いました。
この記事では、そんなわたしがこの本を読んで分かった「『ついやってしまう』体験のつくりかた」の概要について紹介します。
あなたにも、人の心を動かす体験はつくりだせる。
その理由を、深掘りしていきます。(ネタばれあります。ご注意ください。)
目次
あなたにも、人の心を動かす体験はつくりだせる。

わたしたちは、常にだれかとつながりながら生活しています。家族はもちろん、職場の同僚やクラスメイト、ご近所の方、そしてお客様。わたしたちとつながっている相手が自分の願うように行動してくれたらいいなぁと考えて、様々な手立てをとっています。
そう、わたしたちは、いつも相手の心を動かしたいという欲求をもっています。筆者は、心を動かす体験をつくる方法を「体験デザイン」と呼んで、ビジネスにも暮らしにも応用できる3つの型を提示しています。それは、
- 直感のデザイン
- 驚きのデザイン
- 物語のデザイン
です。それぞれ、どんなデザインなのでしょうか。詳しく見ていきましょう。
ついやってしまう直感のデザイン。
直感のデザインとは、「仮説」-「試行」-「歓喜」の3つがつながったときに出来上がっているデザインです。心を動かしたい相手が自発的に「〇〇すればいいのか。」という仮説を立て、「〇〇してみよう」と試行します。その思考が正解だったとき「歓喜」につながるのです。
「仮説」-「試行」-「歓喜」、この3つのプロセスを相手が自発的に踏んだとき、心が大きく揺れ動くのです。ここでポイントとなるのが、自発的にです。筆者は、自転車の乗り方を例に、直感のデザインにおける自発的な行動の重要性を伝えています。

アフォーダンスが相手の内面に湧いてきたとき、解決したいという気持ちが表れます。解決する方法がシンプルであり、短時間で連続して繰り返されると、自発的にやろうという気持ちになるのです。
確かに、「ついやってしまう」直感のデザインがあれば、心を動かすことができるのでしょう。しかし、そのときは心が動いても、その場限りでは十分といえません。そこでカギとなってくるのが、夢中になる驚きのデザインです。
夢中になる驚きのデザイン。

直感のデザインが続くと、やがて慣れてきます。慣れてくると当然飽きてきます。飽きがこないようにするためには、予想外の展開が求められます。わたしたちには、「これは〇〇だ。」「タブーは現れない。」という思い込みがあります。それを利用するのです。
「〇〇するのかな」という「誤解」をもち、「〇〇してみよう」と「試行」します。その結果が仮説と違っている、つまり思い込みと異なったとき「驚愕」します。これが、驚きのデザインです。驚きのデザインは、慣れからくる飽きに対する手立てとなります。

ついやってしまい、夢中になれば長い間、相手の心を動かす体験が完成したと言えるでしょう。ですが、より多くの人の心を動かすためには感動を伝えたくなる仕組みが必要になってきます。ここからは、言いたくなる仕組み、物語のデザインについて見ていきましょう。
言いたくなる物語のデザイン。
どんなに優れた直感のデザインでも、ところどころに驚きのデザインがないと人間は飽きてしまいます。ときには、様々な余白をつくることで人は想像し余白を補おうとします。また、テンポを変えたり伏線を張ったりすることで、相手は文字通り「翻弄」されることになります。
「翻弄」されたうえで、かけているパズルのピースを探すような穴を埋めようとする場面、選択した結果によって異なる成果が得られる場面、感情を移入できるような場面がデザインされているとき、相手は「成長」していきます。
「翻弄」され「成長」した相手が、自分の「意志」で運命を切り開いたとき体験を通して物語が生み出されるのです。それが記憶となり、人に語るようになるのです。つまり、体験をすることで感情が生まれ、感情が生まれることで記憶として定着する、このフローを通るとき、人に言いたくなるのです。

著者「玉樹真一郎(たまき・しんいちろう)」氏について
- 1977年生まれ
- 「Wii」の企画担当
- わかる事務所設立

本の概要

本の概要
- タイトル :『ついやってしまう』体験のつくりかた
- 著者 :玉樹真一郎(たまき・しんいちろう)
- 出版社 :ダイヤモンド社
- 初版 :2019年
- ページ数:328p
目次
はじめに
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
まとめ
“体験という言葉には「体」という漢字が入っていますが、体は関係ありません。心さえ動けば、それは体験です。(p.7)”つまり、心の動きが体験の本質です。
筆者は、スーパーマリオブラザーズやドラゴンクエストなど時代を超えて愛されているゲームに対して独自の考察を展開し、心を動かす仕組み=体験デザインの本質に迫りました。
巻末では、実践編と称してどのように行動していったらよいかを筆者は提案しています。体験デザインの本質に迫るだけでなく、具体的な行動に落としているのは、あなたのこれからに対して大いに参考になるでしょう。
あなたも、この本を読んで自分の体験を振り返り、心が動いた場面を振り返ることから始めませんか。